۰۳ دى ۱۳۹۱ ۱۱:۰۷
بازی استراتژیک سیمز
در سالهای اخیر، بازی رایانهای به عنوان رسانهای جدید و مورد اقبال عامه، مورد توجه سیاست مداران و دولتها قرار گرفته است. قابلیت کنش متقابل در بازی نسبت به سایر رسانهها همچون مطبوعات، رادیو، تلویزیون و سینما این امکان را فراهم میآورد تا مخاطب از حالت انفعال به حالت فعال درآید. این ویژگی بار دیگر پژوهشگران ارتباطات را به سوی الگوی اثرگذاری قدرتمند رسانهها رهنمون میسازد.
از آن جایی که فروش و استفاده از بازیها از سطح ملی فراتر رفته و بازارهای بین المللی را درنوردیده، بازیهای رایانهای بیش از پیش، نزد دولت مردان به مثابه محصولات فرهنگی استراتژیک نگریسته میشوند. دولت ایالات متحده آمریکا به عنوان قطب نظام سرمایهداری در دنیا با پیشرفتهترین صنایع فرهنگی، به شکل ویژهای درصدد استفاده از بازیهای رایانهای است. این گرایش دولتی به استفاده از رسانهی بازی در قالب مفهوم هژمونی فرهنگی قابل توجیه است.
هژمونی فرهنگی عبارت است از این که طبقهی اجتماعی حاکم از راه دستکاری فرهنگ اجتماعی، جهانبینی خود را به عنوان هنجار اجتماعی به مردم تحمیل کند. در سطح جهانی، دولت آمریکا از راه دستکاری و تغییر فرهنگ جوامع دیگر، قصد باز تولید مناسبات نظام سرمایهداری را دارد تا از این بابت بتواند بر دنیا تسلط پیدا کند و برتری خود را حفظ نماید. از این جهت بازیهای رایانهای که از جهت ساختار تولید، وابستگی بسیاری به صنعت سینمایی هالیوود دارند، ابزار مناسبی برای تحقق هژمونی فرهنگی آمریکا محسوب میشوند. از میان بازیهای ساخت شرکتهای آمریکایی، «سیمز» بازی شبیه سازی زندگی از جمله پرفروشترین بازیهای دنیاست که این مقاله به بررسی نسخهی ۳ (جدیدترین نسخه) این بازی اختصاص یافته است.
مروری بر تاریخچهی سیمز
«سیمز» محصول شرکت (Electronic Arts) است. این شرکت یکی از چند شرکت برتر ناشر بازی در دنیاست. اهمیت بازی سیمز تا حدی است که این شرکت یکی از چند استودیوی بازی سازی خود (استودیوی سیمز واقع در ایالت کالیفرنیا) را به طور کامل به ساخت بازی سیمز اختصاص داده است. ایدهی اصلی بازی سیمز متعلق به شخصی به نام «ویل رایت»[۱] است که یکی از خلاقترین طراحان بازی است. هنگامی که «ویل رایت» بازی سیمز را برای نخستین بار طراحی کرد. همکاران وی بازی او را عروسک بازی دیجیتال خطاب کردند که فقط به درد دخترها میخورد و از آن جایی که دخترها کمتر به بازیهای رایانهای گرایش دارند، این طرح محکوم به شکست است؛ اما ویل رایت مصمم بود که اتفاقاً دخترها پتانسیل خوبی برای فروش و استفاده از این بازی هستند. همین طور هم بود، مجموعه بازی سیمز تا سال ۲۰۱۱م. با فروش ۱۵۰ میلیون نسخه در جهان، پرفروشترین بازی در تاریخ بازیهای رایانهای شد. همچنین این بازی ۵ بار در رکوردهای گینس به ثبت رسیده است. موفقیت این بازی موجب شد تا نسخههای متنوع و متعددی از این بازی تولید شود تا بتواند نیاز مخاطبان را به طور حداکثری برآورده سازد.
سیمز چیست؟
در نسخهی ۳ این بازی، در ابتدا بازیکن شخصیتی را که میخواهد نمایندهی او برای زندگی کردن در فضای مجازی بازی (آواتار) باشد، طراحی میکند. این طراحی در چند مرحله صورت میگیرد. در مرحلهی نخست بازیکن باید شکل ظاهری و پوشش شخصیت را انتخاب کند. این که چه جنسی داشته باشد، چه سنی داشته باشد، چه نژادی و چه اندامی. جزییات صورت شخصیت نیز در همین مرحله تعیین میشود. سیمز این امکان را به بازیکن میدهد که چند نوع پوشش رایج از قبیل لباس روزمره، لباس رسمی، لباس خواب، لباس ورزش و … را در بازی مشخص کند. آرایش شخصیت و انتخاب زیورآلات نیز در همین مرحله صورت میگیرد.
در گام بعدی بازیکن میتواند صفات شخصیت خود را در قالب تقسیمبندی سازندگان بازی (صفات ذهنی، جسمی، اجتماعی و سبک زندگی) تعیین کند. این انتخاب میتواند از بین حدود ۵۰ صفت مختلف صورت گیرد. در مرحلهی بعد علایق شخصیت از حیث غذای مورد علاقه، موسیقی و رنگ تعیین میشود. در نهایت بازیکن پس از مشخص کردن آرزوهای شخصیت مجازی و انتخاب نام برای او وارد محیط بازی میشود. پس از ورود به محیط بازی، بازیکن به انتخاب مکانی برای سکونت و زندگی شخصیت مجازی (سیم) در شهری آرام و تمیز (کاملاً ایدهآل) میپردازد. سپس بازی آغاز میشود …
شخصیت مجازی (سیم) که توسط بازیکن کنترل میشود، زندگی جدیدی را با توجه به گرایشها و تمایلهای خود شکل میدهد و در آن پیشرفت میکند. در سیمز انواع روابط و مناسبات موجود است. اشکال مختلف ارتباط موجب تکراری و یکنواخت نشدن بازی برای بازیکن میشود. تعبیهی فرصتهایی برای کسب درآمد و ارائهی راهکارهای متنوعی برای هزینهی آن درآمدها از جمله عوامل جذابیت در این بازی است. این بازی از تولد و مرگ، از سلامت و تفریح، از خانه و خانواده و … چیزی برای عرضه دارد.
سیمز؛ آنچه باید در چشم مخاطب بنماید
سازندگان بازی سعی داشتهاند تا بازیکنان، سیمز را یک زندگی بیطرف و متعادل تصور کنند که بتوان در تمام جوامع چنین زندگی را تجربه نمود یا به عبارتی دیگر سازندگان سیمز تا جای ممکن سعی کردهاند که مخاطبان، سیمز را شبیه سازی درنیابند که نوع خاصی از زندگی را به مخاطب القا میکند. در این جهت باید این نکات را در نظر آورد:
1. واحد پولی در سیمز مختص به خود (Simoleon) و خیالی است.
2. شهری که زندگی در آن جریان دارد، بی نام است و در طراحی آن سعی شده تا حتی تداعی شهر خاصی را هم ننماید.
3. زبان خاصی در سیمز وجود ندارد و تمام شخصیتهای درون بازی با الفاظ نامفهومی با هم به گفتوگو میپردازند که به زبان (simlish) شهرت یافته و الهام گرفته از چند زبان مختلف است.
4. هیچ شائبهای از نژاد پرستی در سیمز وجود ندارد، شخصیت مجازی میتواند تقریباً از بین تمامی انواع نژادها انتخاب نماید.
در مجموع میتوان این نتیجه را گرفت که سازندگان، چشم به بازار جهانی داشتهاند و نمیخواستهاند هیچ جامعهای را از جهت برد اثرگذاری از دست بدهند. همچنین برای فراگیرتر شدن بازی سیمز، سازندگان آن از به کار بردن محتواهای آسیب رسانی که ردهی سنی بازی را بالا میبرند (برخلاف جریان غالب بازیهای معروف آمریکایی) به شدت پرهیز کرده تا همهی سنین بتوانند سیمز را بازی کنند.
از جهتی دیگر، سیمز یک بازی کمالگراست. به این معنا که در سیمز شاهد هیچ نوع رنج، سختی و مصایب دنیای واقعی نیستیم؛ در واقع سیمز بازی شاد و مفرحی است که فقط و فقط برای التذاذ مخاطبان جهانی طراحی شده است. میتوان گفت که این بازی شبیه سازی زندگی خوب و شیرین است. در سیمز همه چیز بر وفق مراد است، در فضای شهری هیچگونه ازدحام، درگیری، آلودگی و سروصدایی نیست. در بازی جرم تعریف نشده و حضور پلیس کمرنگ و بسیار غیر مؤثر است. در این بازی بیماری وجود ندارد و هیچ یک از شخصیتهای بازی بیمار نمیشوند. همچنین در بازی از مشاغل سخت خبری نیست. اینها شواهد طراحی یک زندگی ایدهآل و شاد به زعم سازندگان سیمز است.
سیمز؛ آنچه واقعاً هست
برخلاف آنچه سازندگان سیمز درصدد نمایش آن از خود هستند، سیمز شبیه ساز جامعهای مبتنی بر نظام اقتصاد سرمایهداری است. در واقع ایدهی سازندگان این بازی این است که بازیکن به موازات درک اصول زندگی در این جامعهی مجازی و فهم وظایف خود به مثابه یک شهروند لیبرال، شیفته و حیران زندگی در محیطی رویایی شود. سیمز نمایش طبقهی مرفه در نظام سرمایهداری است و از طبقهی ضعیف و اقشار کارگر، در این بازی جلوهای نمایان نیست. این راهبردی برای قرار دادن مخاطبان در محیطی مملو از خوشی است که موجب غفلت از کاستیها و نقایص بنیادین نظام سرمایهداری شود. تمامی خانهها در بازی ویلایی است، تفریحات موجود در بازی متعلق به اقشار پر درآمد در زندگی واقعی است. (به عنوان مثال ماساژ و اسپا) همچنین بازی طوری طراحی شده که حس محدودیت در بازیکن به حداقل برسد. قوهی قهریه که در هر جامعهای از الزامات است و ناگزیر، در بازی حضور بسیار کمرنگی دارد.
شاهدی دیگر بر این که سیمز مبلغ و مروج زندگی در جامعهی مبتنی بر نظام سرمایهداری است، مصرفزدگی و تجملگرایی موجود در بازی است. این دو مقوله از ارکان ثبات نظام سرمایهداری هستند که اگر به طور مداوم این مناسبات باز تولید نشده و کمرنگ شوند، بقای این نظام با چالشهای جدّی مواجه خواهد شد. از این رو، نظام سرمایهداری همواره در پی ترویج فرهنگ مصرفزدگی و تجملگرایی برای ایجاد تقاضاهای کاذب در مردم و به عبارت بهتر استمرار تولید، تأمین بازار و افزایش سرمایه است. بازی به گونهای طراحی شده که «خرید» انگیزهی مسلط پیشبرد بازی است؛ به این معنا که انگیزهی ادامه دادن به بازی خرید بیشتر و بیشتر میباشد.
در بخش خرید کردن در بازی، موسیقی، ابزاری برای سازندگان بازی است تا خرید را فعالیتی مفرحتر نشان دهند و به آن تشویق کنند. به طور کلی شخصیت مجازی در بازی با خریدن کالای گران خوشحال میشود و امتیاز مثبت میگیرد و هر چه این کالا گرانتر، امتیاز مثبت بیشتر. در بازی مأموریتهایی برای پیشرفت به بازیکن اعلام میشود که باید انجام دهد. از جملهی این مأموریتها، خرید کالایی گران قیمت است. تبلیغ تجملگرایی تا حدی است که حتی فرشتهی مرگ هم ساعتی طلا به دست دارد. امکانات رفاهی شهر، نوع غذاهای موجود در بازی و لوازم منزل حاکی از زرق و برق فراوان در این بازی است.
موضوع دیگری که به طور نامحسوس و مغرضانه در بازی نهاده شده، مشروعیت همجنسگرایی است. این مشروعیت به نحوی است که دو همجنس علاوه بر این که میتوانند با هم ارتباط داشته و همخانه شوند، قادرند به طور رسمی با هم ازدواج کرده و حلقه به دست کنند. این مسأله زمانی جلوه میکند که ما بفهمیم تنها در چند کشور (کمتر از انگشتان یک دست) است که ازدواج همجنسگرایان جواز قانونی دارد و این مورد، موضوعی فراگیر نیست تا در بازی سیمز که مدعی شبیهسازی زندگی معیار و بیطرفانه است، نمود داشته باشد.
مشروعیت بخشیدن به همجنسگرایی در راستای تقویت نظام اقتصاد سرمایهداری است، به این دلیل که طبیعی نمایاندن همجنسگرایی، دری است به سوی انحرافهای جنسی دیگر و عمومیتر شدن آن که منجر به فروش بیشتر ابزار و وسایل جنسی و در کل کالاها و خدمات مرتبط میشود. با توجه به حرص بیپایان غریزهی جنسی انسان، سودآوری چنین سودایی، تضمین شده و فزآینده است. همچنین تشویق به همجنسگرایی موجب از هم پاشیدگی هر چه بیشتر نظام خانوادهی سنتی و شکلگیری هر چه بیشتر خانوادههای همجنس خواهد شد که براساس واقعیت موجود، این خانوادهها پول بیشتری را برای مد لباس، وسایل خانه و دکوراسیون خرج میکنند.
مؤلفههای بسیار بیشتری را میتوان در دلالت بر هژمونیک بودن این بازی ذکر نمود، از جمله این که نیازهای شخصیت مجازی بازی حتی از نیازهایی هم که «مازلو» برای انسان تشخیص داده، کمتر است. اکثر نیازها، مربوط به سطح نخست از نیازهای انسانی میشوند، سطحی که تقریباً میان انسان و حیوان مشترک است. از این موضوع میشود فهمید که بازی سیمز زندگی را در برآوردن چه نیازهایی تعریف میکند. نیازهای تعریف شده در سیمز عبارتاند از: «نیاز به رفع گرسنگی، نیاز به استراحت، نیاز به سرگرمی و لذت، نیاز به مسائل بهداشتی و اجابت مزاج و در آخر هم نیاز اجتماعی که بیشتر در بازی شکلی صوری به خود میگیرد»، به این معنا که دوستیها عمق ندارند و روابط خانوادگی کاملاً شکلی و از معنا تهی است.
در بازی سیمز به ظاهر دین لحاظ نشده و حضور ندارد. این در حالی است که بیشتر مردم زمین دیندار هستند یا به هر حال توجهی به معنویت دارند، اگر سازندگان سیمز میخواستند زندگی معیار را به نمایش بگذارند، میبایست نقشی را هم برای دین، هر چند محدود در بازی در نظر میگرفتند. اما نه تنها به ظاهر، حضوری از دین در زندگی سیمزی وجود ندارد بلکه سیمز گهگاه معنویت و دغدغههای جدّی زندگی بشری را به سخره و شوخی گرفته و بازیکنان را به غفلت میاندازد.
در بازی شاهد هیچ نوع عبادتگاه در سطح شهر و نیز هیچگونه عملی مبنی بر انجام عبادت و دعا نیستیم، بلکه موضوعاتی که دین به آن اهتمام دارد همچون مرگ، روح و زندگی پس از مرگ در بازی به شوخی گرفته شده و جنبهی دنیوی پیدا کردهاند. به عنوان مثال در شرایطی خاص شخصیت مجازی میتواند به صورت روح، سهلتر از قبل به زندگی خود در فضای سیمز ادامه دهد و یا فرشتهی مرگ میتواند در شرایطی خاص با شخصیت مجازی ارتباط جنسی داشته باشد و پدر شود. این به غفلت اندازیها از آن جهت است که معنویت در زندگی انسانی، مشغولیتهای بیهودهی بیرونی را کاهش داده و مخالف جریان حرکت نظام سرمایهداری است.
برای درک سوگیری طراحی زندگی در سیمز میتوان به عناصر دیگری نیز در بازی ارجاع داد که موضوع را روشنتر کند. به عنوان مثال تنها ساز موجود در بازی که شخصیت مجازی میتواند با آن موسیقی بنوازد، «گیتار الکتریک» است. همچنین در بازی محدودیتی برای پیتزا خوردن نیست؛ نه تنها محدودیتی برای خوردن پیتزا وجود ندارد بلکه خوردن هر بار پیتزا، امتیاز مثبتی را به بازیکن میدهد که در صورت خوردن سایر غذاها این امکان برای بازیکن به وجود نمیآید. سرانجام میتوان به این موضوع پی برد که سیمز بر خلاف آنچه سازندگان مدعی آن هستند، یک بازی بدون سوگیری نیست بلکه در لایههای مخفی و پنهان خود به ترویج و تبلیغ سبک زندگی «کاپیتالیستی» میپردازد و با توجه به برد اثرگذاری، تصور موفقیت این بازی در رسیدن به اهداف خود دور از ذهن نیست. در ایران با توجه به غیر مجاز شناخته شدن این بازی توسط نظام ملی ردهبندی سنی ایران (ESRA)، دامنهی توزیع و استفاده از این بازی تا حدی کنترل شده است، اما باید همواره این نکته را در نظر داشت که بهترین شیوه برای مصون نگه داشتن مخاطبان از اثرهای سوء این نوع بازیها، آگاهی بخشی به آنها در خصوص محتوای مورد استفاده است.(*)
پینوشت:
[1]. Will Wright
منابع:
http://sims.wikia.com/wiki
http://www.simplypsychology.org/maslow.html
http://rictornorton.co.uk/social20.htm
http://www.theory.org.uk/ctr-gram.htm
http://capitalism.columbia.edu/theory-capitalism
به قلم: سیدمحمدعلی سیدحسینی